走路循环
接触帧压低重心,过渡帧拉长身体,顶点帧抬高胯部。三张定下节奏,中割只负责把距离均分。
看分层稿把一段动作拆成关键帧、中间帧与轨目来看。叠在一起是动起来的样子,拆开看才知道每一张到底在解决什么问题。
接触帧压低重心,过渡帧拉长身体,顶点帧抬高胯部。三张定下节奏,中割只负责把距离均分。
看分层稿转身先反向蓄一下再转,比直接转过去顺眼。缓冲帧留够,动作才有重量。
看分层稿打击靠预备和残影出力度,受击靠反冲和形变出反馈。两侧时间错开,命中感才清晰。
看分层稿附属物比主体晚一到两帧启动,停止时也多走一帧。跟着主体同步动就会显得僵硬。
看分层稿眉毛先动、眼睛跟进、嘴最后收,三层错开比整张脸一起变自然得多。
看分层稿入画留两三帧缓冲,出画别在动作顶点切。进出画的帧数决定了镜头接得顺不顺。
看分层稿律表(X-sheet)是原画和动画之间的沟通语言:哪一格放哪张、口型对第几格、摄影指示写在哪。看懂它,就能照着排自己的动作。
| 格 | 口型 | 动作指示 | 中割 | 摄影 | 备注 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 闭 | 接触帧 · 重心压低 | 原画① | — | 起手 |
| 3 | A | 起步前倾 | 中割 | — | — |
| 5 | A | 过渡帧 · 身体拉长 | 原画② | PAN | 跟移 |
| 7 | B | 抬腿 | 中割 | — | — |
| 9 | B | 顶点帧 · 胯部抬高 | 原画③ | — | 停顿 1 格 |
| 11 | C | 落地前伸 | 中割 | — | — |
| 13 | C | 接触帧 · 再次压低 | 原画④ | TU | 入画 |
| 15 | 闭 | 收势 | 中割 | — | — |
分镜决定观众看哪里。把画面三分、把主体放在交叉点上、让运动方向留出前置空间,比把画面填满更管用。
先给环境再给人物,观众能立刻建立空间感。
情绪段落收进脸部,背景虚化,信息量降到最低。
人物压在画面下三分之一,留白多,气氛先立住。
运动方向前留出前置空间,视线不会顶到画框边。
设定稿是作画的依据:比例表定高矮,转面图定角度,色指定定颜色。原画影视按类别归档,方便对照查阅。
正面、侧面、背面加比例表,头高数标注清楚,动起来才不会忽大忽小。
平面图配立面图,家具高度、门洞宽度按统一比例,人物走位才站得住。
结构线先画清楚,再上明暗。道具的握持点和接触面要标出来。
常规色、阴影色、高光分层标注,加上材质说明,后期不易跑色。
常用表情与口型标准化,作画时直接调用,效率与统一度都能保住。
烟、火、水、爆炸按形状与节奏归类,先看轮廓再看细节变化。
一部片子从文字到画面要过多少道手。每个环节交出去的东西不一样,错了往回返的代价也不一样。
把文字拆成镜头,定景别、机位与时长。这一步改起来最便宜,也最值得多花时间。
人物、场景、道具、色指定同步定稿,给后面所有环节提供统一依据。
画出关键帧并填律表,标明中割方式与摄影指示,决定动作的节奏与重量。
按轨目补齐中间帧,保证线条连续、体积稳定,不出现抖动与跳帧。
统一造型与线条,修正比例偏差,保证不同原画师画出来的是同一个人。
背景绘制定稿后上色,按色指定分层处理,保持与人物光影方向一致。
镜头运动、景深、滤镜与特效在这一步叠加,画面层次在这里拉开。
调整镜头顺序与节奏,配乐音效对齐,输出最终版本。
动画原画的拆解对照稿、律表时间轴示例、分镜构图案例、人物场景道具色指定等设定资料、动画制作流程梳理,以及作画技法与原画集赏析。
原画负责关键动作帧和节奏,也就是动作的几个转折点;中割负责把关键帧之间的距离按轨目补均匀。前者定表演,后者保流畅。
先练走路循环和转身,这两项涵盖了重心转移、预备缓冲和延迟跟随;再练打击与受击,建立时间感和重量感,最后做表情分层。
常见有 PAN(横移)、TU/TB(推拉)、Follow(跟拍)、F.I./F.O.(淡入淡出),写在对应格位上,表示该格起摄影机开始执行这个运动。
正面定比例与特征,侧面定结构与厚度,背面补发型与服饰细节。三面齐全,转到任意角度都不会变形。